Windows 7のEclipseのフォントをきれいなものにする
(ConsolasとMeiryoKe_Consoleのフォントリンクのやり方は、Windows7 搭載マシンを買ってきてやったことまとめ - IT戦記をみるととてもわかりやすいです)
そのため、WindowsのEclipseできれいなフォントを使うためには、もう少し違う方法を使う必要があります。
具体的には、次の2つのどちらかになります。
- RictyやVLゴシックを、gdi++とともに使う。
RictyやVLゴシックをgdi++と合わせて使う
この2つのフォントのインストール方法は上記リンク先のページを参考にしてください。
どちらのフォントも多少インストール方法がやや特殊ですが、検索すれば情報がたくさん出てきます。
これは、gdi++ Heliumを使うと解決します。使い方は、マニュアルを見てください。
FontForgeを使ってConsolasとMeiryoKe_Consoleを合成
FontForge の cygwin (MS-Windows) へのインストール手順
比較画像
MairyoKe_Console+Consolas。日本語がやや大きいけどきれい。数字の6がなんか変…?無料版Unityとバージョン管理システム
Pro版のUnity3Dでは、500ドル追加で払うと「Asset Server」というUnity専用のバージョン管理システムを使うことができるほか、外部のバージョン管理システムを使うこともできる。
無料版でも、一見すると外部バージョン管理システムを適用できそうに見える。
実際、適用するだけならできるんだけど、かなり問題が多く本来の使い方(マージやブランチングなど)はできない。
主な問題点は次の3つ。
- Unityは多くのファイルをバイナリで管理している。バイナリファイルは変更が競合したとき、一般にマージできない。
- UnityはAssetのメタデータを[Project Root]/Libraryディレクトリで管理している。このディレクトリの内容は頻繁に変わり、変更の追跡が困難。
- LibraryディレクトリとAssetディレクトリの内容が整合しないとプロジェクト全体が破損する。このため、変更内容が競合しなくてもマージできない。
やるとするなら、プロジェクト全体をバージョン管理下に置いて一切ブランチを切らずマージもしないか、ソースコードとテクスチャだけバージョン管理するかくらいしかない。
(自分もUnityプロジェクトを1つGitHubに上げてみたけど、これはソースコードのみを管理している。)
参考:
CC-BY-ND (表示・改変禁止)なBGMを自作の動画で流すこと
結論:クリエイティブコモンズの改変禁止(CC-BY-ND)は、二次的著作物を作ってはいけないという意味。動画にクリエイティブコモンズ準拠のBGMを付ける行為は、原則的にクリエイティブコモンズでの二次的著作物に当たる。そのため、CC-BY-NDなBGMを動画に付けることはできない。
趣味で作った動画にクリエイティブコモンズのBGM入れたいなと思ったんだけど、使おうと思ったBGMがCC-BY-ND(表示・改変禁止)だった。
こういった曲を動画のBGMにしていいものかと疑問に思った。自分は最初、音声ファイルにエンコード以外の編集を加えず、動画でBGMを丸々流すのであれば、改変には当たらないのではないかと考えた。
「動画 BGM クリエイティブ コモンズ alter」で検索して最初に見たのが、このページ。
CCライセンスでの孫コピー制限の可否と、"改変不可"コンテンツの一部利用。 - あそことは別のはらっぱ。
動画と同期するような形で音楽を使ってはいけない
とのことだが、これの意味することがよくわからなかった。
次に見たページ:[ポ] クリエイティブ・コモンズの解釈 - ...My cup of tea...
曲に合わせる形で映像的なエフェクトやなんかを載せて、映像作品に昇華してはいけないという解釈
をしていたとのことだ。
よくわからなかったので、原典を見たら、以下のような記述が。
For the avoidance of doubt, where the Work is a musical work, performance or phonogram, the synchronization of the Work in timed-relation with a moving image ("synching") will be considered an Adaptation for the purpose of this License.
意訳:「誤解を生まないために書くと、CCを適用した作品が音楽・演技・演奏による作品のとき、その作品に動画を時間的に同期したものは二次的著作物とみなされる。」
んー、音楽の時間と動く画像のフレームを一致させてるのも二次的著作物なら、動画に使うのはダメか。
以下は蛇足だけど、音と画像のフレームが厳密に一致しているのでないのなら問題なさそう。1つのHTMLページで動画と音楽を別のプラグインオブジェクトにするとか。不格好だし面倒だが。
そう考えると、ニコニコ動画の@BGMはおそらく上記のsynchingに該当しない。あざといな…!
プロジェクト管理用ツールとかの簡単なメモ
自分には全然知らない領域の話。とりあえず調べたことをメモ。
開発ツールの用語の一言説明と、代表的なツール(ソフトやサービス)を書いています。
自分はgit以外のほとんどのツールを使ったことがないので、書いてる内容は多分に偏向してると思います。
変なところは突っ込みを入れてもらえるとありがたいです。
バージョン管理システム
プロジェクトのバージョン(差分)を管理する。
- Git 分散型 ブランチ切るのとマージするのが早い 小規模プロジェクト・OSS向き
-
Gitは自由すぎて計画的に使わないと破綻する。参考:見えないチカラ: A successful Git branching model を翻訳しました
- Gitoliteなどのリポジトリ管理システムを使えばアクセス制限とかも可能
-
- Subversion 集中型 細かいアクセス制限とか部分的コミット/チェックアウトとかできる 大規模プロジェクト・権限の差が大きなプロジェクト向き
- CVS 集中型 最近はあまり使わない
- Mercurial 分散型 gitほどの自由度はないがその分使いやすく、ディレクトリ別管理もできる。バイナリファイルの扱いも高効率
- Bazaar プロジェクト管理もできるらしい
バージョン管理システムのクライアント
GUIでバージョン管理システムを使えるようにするソフト。
- TortoiseSVN windowsで使えるsubversionのクライアント
- TortoiseGit
- TortoiseCVS
- TortoiseHg Mercurialクライアント
- EGit Eclipse上で使えるgitのクライアント そんなに高機能じゃない…
- SmartGit
- Tower Mac用のgitのクライアント
- tig ターミナルで動くgitブラウザ。GUIじゃないが
プロジェクトホスティングサービス
バージョン管理ソフトが利用するホスト(サーバー)+α(簡易プロジェクト管理システムなど)を提供するサービス
- GitHub gitのリポジトリを管理できる
- ごく小規模なプロジェクトなら、githubの簡易プロジェクト管理機能は十分に便利。
- Google Project Hosting subversion・mercurial・gitのリポジトリを管理できる あとwikiとか
- SourceForge
- CodePlex
- BitBucket
- Gitorious
プロジェクト管理ツール(バグ管理システム)
プロジェクトの管理ポータル的な物(チケットシステムや工数管理機能など)を提供する。ロードマップとか生成する。
継続的インテグレーションツール(CI)
プロジェクトの定期ビルド・テストを行う。
テスト管理システム
具体的なテスト方法を管理する何か。CIから呼ばれたり、コミット時に呼ばれたりすることも。
- Maven プロジェクトライフサイクル(ビルド方法や依存関係)も管理する(のでテスト管理システムというのは語弊がある? )
- TestLink
- Selenium WebDriver ブラウザ介してjsテスト
- Javascriptのテストってすごく難しそう。参考:JavaScriptのテストについて本気出して考えてみた(1) - 愛と勇気と缶ビール
- Native Driver
Eclipse3.7のワークスペースの設定情報をシンボリックリンクで共有する
Clone workspace in eclipse - Stack Overflow
- 設定を保存しているフォルダ「.metadata」はワークスペース直下から移動できない
- 設定データに絶対パスが多く含まれている
> move .settings .org.settings > mklink /d .settings "共有設定情報があるフォルダ(共有したい.settingsフォルダを別の場所にコピーしたものがよさそう)"
Blender 2.58 初心者のメモ
でも、日本語化がちょっと中途半端。翻訳が平易でない用語を中心に英語のまま。
- よくわからないボタンには安易に触れてはならない。戻せなくなる。
- よくわからないキー入力を安易にしてはならない。戻せなくなる。
- Ctrl+U押して次回起動後におかしくなること多々
- 「元に戻す」がビューごとに対応するので、Ctrl+Zも慣れないうちは難しい
- 他の3Dグラフィックスソフトの操作法に関する知識や経験は、ほとんど当てにならない。
- もちろん3DCGの普遍的な知識は有用です
- LMB:左マウス ボタンクリック
- MMB:中マウスボタンクリック
- RMB:右マウスボタンクリック
- Numpad:テンキー
Blender2.5のwin版ではpythonがバンドルされているから、pythonのバージョンを気にする必要はほとんどない。
向き | キー | Num Lock時に押すもの |
正面 | numpad 1 | j |
下回転 | numpad 2 | k |
右側 | numpad 3 | l |
左回転 | numpad 4 | u |
視点を無限遠/有限遠に | numpad 5 | i |
右回転 | numpad 6 | o |
上側 | numpad 7 | 7 |
上回転 | numpad 8 | 8 |
後ろ側 | ctrl numpad 1 | ctrl j |
左側 | ctrl numpad 3 | ctrl l |
下側 | ctrl numpad 7 | ctrl 7 |
カメラから見る | numpad 0 | m |
効果 | やること | 中段のメニューバーでの位置 |
全てのオブジェクトを選択/解除 | a | Select→Select/Deselect All |
オブジェクトの矩形選択 | b | Select→Border Select |
3D manipulator widget (選択したオブジェクトの移動・回転・拡大縮小をGUIでできるの) の有効化/無効化 |
3D Viewの下部にある赤青緑な3本の棒のボタンを押す |
|
translate(平行移動)状態にする | 3D manipulator widgetボタンの右側の矢印ボタンを押す | |
rotate(回転)状態にする | 3D manipulator widgetボタンの右側の曲線のようなボタンを押す | |
scale(拡大縮小)状態にする | 3D manipulator widgetボタンの右側の下の図のボタンを押す |
|
移動 | 右ドラック。もしくはgキーを押す。 平行移動状態(下図の状態)のとき矢印を左ドラッグすれば平行移動。 |
Object→Transform→Grab/Move |
回転 | 回転状態のとき中心部周辺を左ドラッグ。あるいはrキーを押す。 軸色の曲線をドラッグすれば平行回転。 |
Object→Transform→Rotate |
拡大縮小 | 拡大縮小状態のとき中心部周辺を左ドラッグ。あるいはsキーを押す。 軸色の直線をドラッグすれば平行スケール。 |
Object→Transform→Scale |
選択したオブジェクトの複製 | shift d | Object→Duplicate Objects |
選択したオブジェクトを消す | xかDel | Object→Delete... |
Edit(編集)モードにする。 編集モードになると頂点・辺・面をオブジェクトと同じように選択できるようになる。 ちなみにここまでの説明ではObjectモードになっていましたはず。 |
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選択した頂点・辺・面を複製して引き延ばす。 ただの箱がこんなの↓になるよ。 |
eキーを押してドラッグ。 | Mesh→Extrude Region |
新しいオブジェクトを追加する | shift aを押すか、上部メニューバーノAddを押す | |
選択した頂点を消す つながってる辺・面も消える。 |
Editモードでx押してDelete Vertices | Mesh→Delete |
選択した辺を消す つながってる面も消える。 |
Editモードでx押してDelete Edges | Mesh→Delete |
選択した面を消す | Editモードでx押してDelete Faces | Mesh→Delete |
選択した頂点からたどれる全てを消す | Editモードでx押してDelete All | Mesh→Delete |
選択した頂点間に面(点3~4個のとき)もしくは辺(点2個のとき)を追加 | Editモードでf | Mesh→Faces→Make Edge/face |
選択した頂点(3つ以上)間に辺を補いつつ面を追加 | Editモードでalt f | Mesh→Faces→Fill |
edge loopの頂点を複製 | Editモードでctrl r | |
矩形減算選択 | b押した後にホイールクリックドラッグ。 | |
スペシャル よく使われる機能の一覧的なもの。というかSubdivide(辺や面の分割)メニューバーになくない? |
w | |
頂点をクリック位置に追加 | Editモード 無選択状態でctrl 左クリック |
作ったUV画像を実際にオブジェクトに適用するには、UV画像をテクスチャに登録して、そのテクスチャを該当オブジェクトの材質に貼り付ければいい。